Greg Lynn. Architekt w poszukiwaniu innowacji
Architektura to bardzo mały świat. Jeśli jest się innowacyjnym, łatwo go poruszyć, szybko wprowadzić zmiany. Kiedy jednak rozglądam się dookoła, wydaje mi się, że dziś większość architektów pracuje nad pomysłami odziedziczonymi po poprzednikach – amerykański pionier projektowania cyfrowego mówi Michałowi Piaseckiemu o swoich nowatorskich koncepcjach, metodach pracy i przyszłości architektury.
W jaki sposób zacząłeś poszukiwać innowacji w architekturze i zainteresowałeś się pracą z cyfrowymi narzędziami?
Tak naprawdę nigdy nie było tego jedynego pierwszego momentu, kiedy zacząłem z nich korzystać. Myślę, że początek był dla mnie podobny jak dla innych – w latach 90. pracowałem z geometrią, którą badałem z pomocą cyfrowych narzędzi. Poszedłem na Uniwersytet Princeton, żeby dowiedzieć się, w jaki sposób Michael Graves tworzy w swoich projektach domów złożone krzywe. Od wczesnych lat studiów używałem też mechanicznych technik, takich jak dłutowanie, zdając sobie sprawę, że istnieją programy komputerowe, na przykład Microstation firmy Bentley, które dostarczają cyfrowych narzędzi uzupełniających takie ręczne technologie. Był to też czas pierwszych komputerów i pierwszych gier wideo, a więc jeszcze jako nastolatek zacząłem się trochę uczyć kodowania. Musieliśmy wtedy pisać własne programy, bo oprogramowanie praktycznie nie istniało. Od początku więc techniki analogowe i cyfrowe były w mojej pracy splecione, wchodziły ze sobą w dialog.
Gdy w latach 90. przygotowywałeś swoje wczesne projekty architektoniczne, ważnym narzędziem była dla Ciebie animacja komputerowa.
Bardzo interesujące było dla mnie, kiedy zobaczyłem jak zajmujący się nią specjaliści zaczęli tworzyć symulacje sił fizycznych używając oprogramowania do efektów specjalnych. W Animate Form (książka Lynna z 1999 roku dotycząca jego projektów, wtedy jeszcze w większości niezrealizowanych – przyp. red.) chodziło o odejście od pasywnego, lub – powiedzmy – statycznego, rysunku i modelu budynku do dynamicznej przestrzeni, właśnie poprzez narzędzia do tworzenia animacji. Muszę jednak powiedzieć, że tak naprawdę nigdy nie odkryłem, jak korzystać z nich przez cały czas przygotowywania projektu. Po raz pierwszy użyłem symulacji sił fizycznych w 1994 roku w konkursie na koncepcję Port Authority Gateway w Nowym Jorku. Powstała w zaledwie kilka dni, w całości w środowisku komputerowym do symulacji, gdzie analizowaliśmy siły fizyczne oddziałujące na formę i ruch pieszych. Potem pracowaliśmy nad Citron House, który był projektem trwającym już kilka miesięcy, ale również nie został zrealizowany. Następny przykład wykorzystania symulacji sił fizycznych, w najbardziej gruntowny i pełny sposób, to OMV H2 House – Pawilon Wodoru z 1996 roku dla paliwowego potentata – wiedeńskiej firmy OMV. Także nie został zrealizowany, ale przeszliśmy pełną drogę, aż do rysunków konstrukcyjnych. Symulowaliśmy zarówno ruch słońca, jak i dynamiczne widoki z autostrady. Dokonaliśmy wizualizacji 4-5 animowanych elementów naraz. Naszym celem było wygenerowanie nie tylko bryły, widoków i orientacji budynku na działce, ale również detali, takich, jak układ paneli słonecznych i okładzina elewacyjna.