Gramy w miasto: Ekim Tan

2020-03-25 14:16 Rozmawiała: Agata Twardoch
Ekim Tan
Autor: il. archiwum Ekim Tan Ekim Tan, architektka i urbanistka, pochodzi ze Stambułu, mieszka w Amsterdamie

Urbanistyka, w przeciwieństwie do na przykład fizyki, to dziedzina, w której mamy niewiele niepodważalnych naukowych faktów. Czynnik ludzki jest tu niezwykle istotny. Podczas organizowanej przez nas gry w miasto ludzie łatwiej mogą zrozumieć, że pewne przyjęte z góry założenia mogą być krzywdzące, i że tak naprawdę jest im do siebie bliżej niż mogliby przypuszczać. Architektka i założycielka firmy konsultingowej Play the City o wyższości „grania w miasto” nad jego planowaniem.

Agata Twardoch: Zacznijmy od początku – co to znaczy „grać w miasto”? Jak można przetłumaczyć używany przez was angielski zwrot Play the City?

Ekim Tan: Granie w miasto jest dosłownie tym, czym się wydaje. Podkreślamy, że nie planujemy miasta, ale w miasto gramy, choć oczywiście nie porzuciliśmy całkowicie planowania. Wykorzystujemy narzędzia i mechanikę gry w taki sposób, żeby ludzie mogli, w grupie i we współpracy, dojść do sensownych planów urbanistycznych. Współpraca ma w tym wypadku zastąpić indywidualistyczne planowanie z poziomu eksperta, demiurga. Podczas grania w miasto ludzie się spotykają, negocjują i poznają nawzajem swoje stanowiska. To część procesu.

Jakie są zalety „grania w miasto” w stosunku do „planowania miasta”?

Jestem z wykształcenia planistką, szanuję i doceniam planowanie. Skończyłam studia doktoranckie w Delft i znam udane przykłady z tej dziedziny. W końcu Holandia ma długą tradycję planowania przestrzennego. Ale poznając ją, natknęłam się także na wiele przykładów, w których tradycyjne podejście zawiodło. Bardzo precyzyjnie i szczegółowo zaplanowane przestrzenie publiczne pozostawały puste – nie odpowiadały oczekiwaniom mieszkańców, były dla nich nieczytelne. Do Delft przyjechałam ze Stambułu, z miasta, które w dużej mierze powstaje samoistnie, oddolnie. Migracja jest tam tak duża, że planiści nie nadążają za wzrostem. Oddolne dzielnice, które borykają się oczywiście z wieloma problemami, są najlepiej dostosowane do potrzeb mieszkańców. Wynika to z faktu, że kształtują je ludzie, którzy następnie z nich korzystają. Gra w miasto powstała właśnie z tego zderzenia. Z ciekawości jak doprowadzić do tego, żeby w formalnym procesie planowania wykorzystać potencjał nieformalnych osiedli. Bo paradoksalnie procesy nieformalne są również oparte o pewne reguły. Na przykład, zawsze respektują strefowanie prywatności oraz są kształtowane w zgodzie z zastaną topografią. Prostym przykładem może być to, że boiska piłkarskie pozostają nietknięte przez interwencje budowlane. Oczywiście, taki rodzaj planowania nie rozwiązuje wszystkich problemów – pozostaje choćby bezradność w zetknięciu ze skomplikowanymi kwestiami infrastruktury. Tu znacznie lepiej radzi sobie tradycyjne planowanie. Pomysł na grę w miasto wynika z ambicji zbudowania komplementarnego podejścia opartego na tych dwu modelach: planowaniu odgórnym (top-down) i nieformalnym (bottom-up). Podczas tego procesu władze i planiści odkrywają często możliwości rozwoju, na które wcześniej nie wpadli.

Nie obawiasz się czasem, że mieszkańcy, ci nieprofesjonalni gracze, nie będą potrafili dobrze określić swojego interesu? Lub, nie znając odpowiednich narzędzi, nie będą wiedzieli, w jaki sposób osiągnąć to, co jest dla nich istotne?

Gra w miasto jest zawsze procesem. W trakcie tego procesu nieprofesjonaliści także się uczą: poznają dostępne narzędzia i dowiadują się o konsekwencjach różnych rozwiązań. Poza tym mieszkańcy coraz bardziej się profesjonalizują. Wydział Nauk Społecznych Uniwersytetu w Amsterdamie opublikował badania, które pokazują jak bardzo w ostatnich latach wzrósł poziom zaangażowania w sprawy miasta. Pojawiła się nowa grupa obywateli, których zaangażowanie jest już quasi-zawodowe. Zarówno pod względem wiedzy, jak i nakładu czasu, porównywanego do pracy na pół etatu. Ale są oczywiście także obywatele, których miasto nie interesuje.

Nie interesuje, bo nie chcą się angażować, czy dlatego, że uważają, że sprawy miejskie ich nie dotyczą?

Myślę, że jest to kwestia świadomości. A raczej jej braku. Z tego powodu naprawdę doceniam wszystkie projekty, które angażują dzieci w kwestie architektury i urbanistyki. Jeżeli w młodym wieku nauczymy je, że nie są tylko konsumentami miasta, ale mogą być także jego twórcami, gdy dorosną będą lepiej rozumiały swoją rolę w rozwoju przestrzeni. A tylko przez świadomych obywateli jesteśmy w stanie osiągnąć prawdziwie zrównoważone miasta. Gdy mieszkańcy pozostają konsumentami, procesy przestrzenne zdominowane są przez kwestie finansowe. Przychodzą gracze, którzy postrzegają miasta w kategoriach ceny metra kwadratowego, rynku nieruchomości, kupna i sprzedaży. Jedynym sposobem, żeby przeciwdziałać negatywnym skutkom utowarowienia są mieszkańcy świadomi swojej podmiotowości. Z drugiej strony, pojawia się także pytanie o świadomość i kompetencje profesjonalnych projektantów, którzy mimo że mają wykształcenie merytoryczne, nie zawsze potrafią przełożyć tę wiedzę na lepsze miasta.

Biorąc pod uwagę wielość interesów, odpowiedź na pytanie, jak wygląda lepsze miasto nie zawsze jest jednoznaczna…

Zgadza się. Mamy podstawy, by zachowywać ograniczone zaufanie do tego, co robią profesjonaliści w mieście. Cofnijmy się do lat 70. XX wieku: przekonanie o potrzebie segregacji ruchu i poszerzania ulic było wtedy podzielane przez większość z nich. Wydawało się, że podejmowane decyzje oparte są na naukowych podstawach i że stoi za nimi konkretna wiedza inżynieryjna. Dzisiaj wiemy, że takie myślenie było błędem, że bezpieczeństwo zapewniają raczej wąskie ulice o łączonym ruchu, a nie szerokie, dzielone arterie. Wiedza ekspercka się nie sprawdziła. Urbanistyka, w przeciwieństwie do na przykład fizyki, jest dziedziną, w której niewiele jest niepodważalnych naukowych faktów. Czynnik ludzki jest tu niezwykle istotny. Mechanizmy, które dobrze się sprawdzają w miastach europejskich, niekoniecznie będą działać w Afryce czy Azji. Dlatego urbanistyka musi uwzględniać ludzkie zachowania. Jeżeli je ignoruje – będzie popełniać błędy. W końcu jak można ignorować głównego użytkownika swojego produktu?

Czy w grze w miasto gra musi oznaczać zabawę?

Ważne jest, żeby nie była nudna – dzięki temu jesteśmy w stanie naprawdę zaangażować graczy – ani zbyt techniczna, żeby mogła być łatwo zrozumiana. Świetnym przykładem jest tu Monopol, który zasadniczo jest grą w kapitalizm. Bawiąc się w ten sposób, już mając 6 lat i ledwo umiejąc liczyć, rozumiesz, że niedobór na rynku nieruchomości oznacza dodatkowy zysk. Nie operujesz fachowymi terminami, ale po kilku razach wiesz, na czym polega kapitalizm. W grze w miasto optymalne byłoby osiągnięcie podobnego mechanizmu.

Jest też gra AntyMonopol...

Tak! Co więcej sam Monopol został początkowo wymyślony właśnie po to, żeby uczyć o wadach kapitalizmu. Notabene stworzyła go kobieta. Dopiero później jego przesłanie zostało odwrócone, a sama gra skomercjalizowana i przez kolejne licencje włączona w kapitalistyczny system konsumencki.

Skoro jesteśmy przy samym graniu. Czy możesz opowiedzieć o mechanice gry? Czy są różne jej rodzaje, dostosowane do różnych sytuacji?

Każda gra jest nieco inna i skrojona na konkretne potrzeby, choć mamy wypracowany ogólny schemat i pewną dynamikę. Nie jest to jednak SimCity, w którym niezależnie, jakie miasto budujesz, masz dokładnie te same narzędzia. Za każdym razem pracujemy na lokalnym kontekście – dlatego pewnie nigdy nie staniemy się wielką korporacją. Ten kontekst jest właściwie ważniejszy niż sama mechanika. Mamy bazę z elementami dotyczącymi różnych zagadnień i możemy z niej korzystać. Analizujemy konkretną sytuację i mówimy: OK, tutaj najważniejsza jest mobilność i mieszkalnictwo, więc może moduł dotyczący zagadnień związanych z wodą wycofamy. Początek jest zatem mocno lokalny, zależny od uwarunkowań. Właściwa gra okazuje się już bardziej uniwersalna, bazuje na podobnych zasadach.

Teraz wasze gry są całkowicie analogowe. Czy planujecie używać więcej narzędzi cyfrowych?

Z jednej strony zależy nam na tym, żeby pozostać w sferze analogowej. Ale oprócz tego budujemy także aplikację, która wykorzystuje wypracowane przez nas uniwersalne mechanizmy. Dzięki niej będzie można stworzyć grę dla każdego miasta – wirtualną, bez fizycznej planszy. Co więcej, gdy już upublicznimy aplikację, będzie można porównać, jakie elementy rozwoju miast są najważniejsze dla ludzi w różnych regionach świata.

To może być bardzo inspirujący materiał badawczy. Big Data z takich gier można by używać do badań naukowych.

Jest w tym pewien potencjał, choć trzeba podkreślić, że nie stworzyliśmy naszej gry, żeby zbierać dane. Zaczęliśmy poszukiwać narzędzi cyfrowych, żeby przygotowywać raporty z sesji. Podczas gry generujemy tak wiele danych, że analogowo nie byliśmy już w stanie ich efektywnie agregować, a potem wykorzystywać. O Big Data myślimy rzeczywiście w kontekście badań naukowych; porównań jak różnie można myśleć o mieście w zależności od kraju, z którego się pochodzi, czy płci lub wieku. Ale zanim będziemy mogli poważnie zapuścić się w te rejony, przed nami jeszcze bardzo wiele pytań związanych z etycznym wykorzystaniem danych.

Wracając do rozgrywek analogowych: proces decyzji przestrzennych dotyczących miasta angażuje interesariuszy o często sprzecznych interesach. Jak to wygląda, gdy wrogo do siebie nastawione osoby, także o bardzo różnych doświadczeniach, zamożności czy kapitale społecznym, siadają do jednego stołu? Czy zdarzają się awantury?

Nie zakładamy, że podczas gry rozwiążemy wszystkie problemy i doprowadzimy do powszechnej zgody. Sytuacja zazwyczaj wygląda tak: osoba czy instytucja, która zamawia u nas grę, mówi: Mam takie pytanie i takich ludzi, od których potrzebuję odpowiedzi. Wtedy tworzymy grę, której efektem końcowym jest plan czy strategia. W każdym razie pozyskujemy „wkład” od wszystkich zaproszonych do stołu osób. Ważną sprawą jest nie tylko efekt końcowy, ale także to, jak ludzie się zachowują podczas całego procesu. Są osoby, które przychodzą z nastawieniem, że z góry wiedzą, co inni będą mieli do powiedzenia. Tymczasem w trakcie gry te przekonania zostają często zrewidowane. Na koniec zdarza się nam usłyszeć: Nie przypuszczałem, że w tak wielu rzeczach się zgadzamy, że jest tyle punktów, wokół których możemy współpracować. Mamy też pewne doświadczenie w rozwiązywaniu konfliktów podczas gry. Po pierwsze, pracujemy nad precyzyjniejszym definiowaniem stanowisk. Często okazuje się, że w gruncie rzeczy nie są tak odmienne. Po drugie, podkreślamy: to tylko gra, nikt nic nie będzie od razu budować, spróbujmy pójść tą drogą i zobaczmy, dokąd nas ona zaprowadzi. Opracujmy różne scenariusze, na podstawie których będziemy mogli się uczyć.

Może podczas gry ludzie nie boją się mówić, dlatego łatwiej jest im ustalić pewne sprawy?

Tak, myślę, że masz rację. Ludzie, a szczególnie dotyczy to polityków, podczas gry mówią często rzeczy, których na pewno nie powiedzieliby w bardziej formalnych okolicznościach. Mają także szansę się lepiej poznać. Na początku wszyscy postrzegają się zgodnie ze stereotypami: deweloper to deweloper, i zależy mu tylko na zysku. Tymczasem są bardzo różni deweloperzy. Niektórzy mają innowacyjne umysły, inni – społeczne serce. Podczas gry ludzie łatwiej mogą zrozumieć, że pewne założenia mogą być krzywdzące, że naprawdę jest im do siebie bliżej niż mogliby przypuszczać.

Czy podczas gry gracze wymieniają się rolami?

Staramy się nie wymieniać ról. Jeżeli jesteś burmistrzem, najlepsze efekty przyniesie, jeżeli będziesz się wcielał w rolę burmistrza. Kilka razy próbowaliśmy wymiany, ale nie przyniosło to dobrych efektów. Jednak nawet jeżeli grasz siebie, jesteś bardziej otwarty na tworzenie nowych scenariuszy, „bo przecież to nie jest naprawdę”. Proponujesz jakiś wydawałoby się kontrowersyjny pomysł, a w grze wychodzi, że więcej ludzi myślało tak jak ty, tylko również bali się, o tym mówić głośno. Jest taka gra Dungeons and Dragons. Nasze gry czasem wyglądają podobnie, mimo że gracze nie mają fikcyjnych mocy i nie mogą rzucać czarów i zaklęć.

Potrzebny jest fizyczny model, makieta?

Raczej tak. Wiem, że są karciane gry dotyczące miasta, ale dla mnie model jest kluczowy.

Jak ważny jest czynnik zabawy, którego szukamy w przypadku innych gier?

Na pewno pomaga w zaproszeniu uczestników. Normalnie trudno namówić ludzi, żeby wzięli udział w kolejnym nudnym spotkaniu. Gdy zapraszamy do udziału w grze, jest ciekawość, co się wydarzy. Poza tym spotkania wokół gry nie mają z góry ustalonego przewodniego tematu: nie spotykamy się, żeby coś skrytykować, czy przeciw czemuś walczyć. Temat jest zawsze swobodnie zarysowany i nikt tak naprawdę od razu nie wie, dokąd poprowadzi. A podczas samej gry, wiadomo, jest dużo śmiechu, zabawy i dzięki temu ludzie stają się bardziej otwarci. Właściwie za każdym razem następuje taki „magiczny moment”, w którym się przełamują. Od tego momentu jest im łatwiej ze sobą rozmawiać.

Czy granie w miasto sprawdza się tylko w przypadku miasta, dzielnicy, czy tę samą metodę można zastosować na większą skalę albo do jednego budynku?

Metoda działa w bardzo różnych skalach. Kilka lat temu zrobiliśmy grę dla artystów i rzemieślników, którzy chcieli zagospodarować zabytkową halę Van Genthalen w Amsterdamie na tymczasowe miejsca pracy i wystaw. Zaczynaliśmy w atmosferze konfliktu, a na koniec powstał artystyczny kolektyw i, w efekcie, ciekawa i żywa przestrzeń. Zrobiliśmy grę na temat 120 nieruchomości w regionie Morza Marmara w Stambule. Na koncie mamy też gry dotyczące całych regionów.

Którą z nich uważasz za wasz największy sukces?

A może porażkę?

To może jedno i drugie.

Największa porażka spotkała nas chyba także w Stambule, gdy okazało się, że całkiem długi i udany z pozoru proces, w który zaangażowanych było dużo ludzi, nie ma żadnego ciągu dalszego. Pozostał niesmak i frustracja, szczególnie, że od początku łączono z tą grą bardzo duże nadzieje. Dlatego ważne jest odpowiednie ustawienie poprzeczki. Po grze w miasto nie należy oczekiwać natychmiastowej radykalnej zmiany. Chodzi raczej o to, żeby ludzie wymienili się swoimi stanowiskami, żeby przetestować możliwości. Na koniec jedni podążą wytyczoną ścieżką, a inni nie. Ale mogą się rozpocząć zmiany w sposobie myślenia, które przyniosą rezultaty za kilka lat. Efektem może być także na przykład to, że ludzie zaczynają się angażować – dostają aparat pojęciowy, który ośmiela ich do wypowiadania się publicznie. Za najbardziej udane uważam gry mające kontynuację. Współpraca, którą oceniam najlepiej, to chyba ta z Irlandzką Agencją Mieszkaniową. Miała miejsce, gdy już mówiło się o Brexicie i wszyscy byli wobec siebie dosyć nieufni. Ciekawe było obserwować, jak w trakcie gry zmienia się podejście uczestników do siebie nawzajem. Proces był inspirujący także dlatego, że wyraźnie zmienił podejście do problemu. Początkowo rozmowa dotyczyła głównie tego, jak wybudować więcej tanich mieszkań na sprzedaż, a w trakcie gry – także poprzez kontakt z ekspertami z Holandii – wypracowano model mieszkań na wynajem. Bardzo lubię także przykłady z RPA.

Szukasz innych wydań ?

Sprawdź archiwum